Prikazani su postovi s oznakom ++. Prikaži sve postove
Prikazani su postovi s oznakom ++. Prikaži sve postove

četvrtak, 24. listopada 2013.

Računalstvo: Informatika i računalstvo

Da li je računalo jedini stroj za obradu?

Što je informatika, a što računalstvo?

Informatika je dio informacijske znanosti koji se bavi prikupljanjem, obradom, pohranjivanjem, prenošenjem i uporabom informacija uz pomoć strojeva.

Računalstvo je znanost koja se bavi proučavanjem i primjenom računala. Ova znanost uključuje i obradu podataka na računalu, ali ne i informacija (time se bavi informatika).

Primjer primjene informatike i računalstva

Prezime Ime Broj telefona
Roe Jane 555-5080
Doe John 786-6874
Roo Richard 959-9498
Foe Frank 444-7419

Iznad je primjer nečijeg imenika. Problem u ovom imeniku je to što niti jedan podatak nije poredan logično. To je loša baza podataka i u njoj nećemo lako naći informaciju. Kako bismo poredali podatke koji će tvoriti informaciju, možemo koristiti računalo i napraviti novi imenik koji može poredati podatke poput imena ili prezimena abecedno od A-Z ili Z-A, ili brojeve telefona brojevno 0-9 ili 9-0 i sl. Znači, ako bismo prepravili ovaj imenik i poredali prezimena abecedno, on bi ovako izgledao:

Prezime Ime Broj telefona
Doe John 786-6874
Foe Frank 444-7419
Roe Jane 555-5080
Roo Richard 959-9498

Jeste li znali?
Većina ljudi misli da su računala samo PC-jevi. Računala su i mikrovalne pećnice, igračke, MP3 playeri i mnoge druge stvari za koje nismo ni svijesni da su zapravo računala.

nedjelja, 20. listopada 2013.

RAČUNALSTVO: Podaci i informacije, te njihova pohrana

Razlika između informacija i podataka

Prometni znak za autocestu
Da li su prometni znakovi podaci ili informacije?
Mnogi podatke i informacije smatraju kao ista stvari, ali u stvarnosti, to su dva različita pojma.

Podatak je činjenica koju smo spoznali opažanjem, a sama po sebi nema nikakvo značenje. Primjerice, kada zapišemo broj "78", možemo zaključiti da je taj broj podatak jer ne znamo što taj broj predstavlja (težinu nečega, jakost struje itd.). Ako bismo napisali "78 ljudi je prisutno na sastanku.", znali bi da se radi o nekakvom sastanku gdje je prisutno 78 ljudi. Tako smo podatku dali značenje i dobili informaciju.

Informacija ili obavijest je značenje koje se dodaje podatku. Informacije ne moraju samo u tekstualnom obliku, već mogu biti i u slikovnom, zvučnom itd. Ona ne nastaje sama od sebe, već nastaje kao rezultat obrade i/ili manipuliranja jednog ili više podataka.

Dokumenti i njihove publikacije

Jedan podatak bez obrade ne znači ništa, ali kada se on spoji zajedno sa drugim podacima može doći do stvaranja smislene cjeline.

Dokument je zapis više podataka koji zajedno čine smislenu cjelinu. Takve zapise dijelimo na dva dijela: objavljene i neobjavljene dokumente. Neobjavljeni dokumenti su npr. osobni dnevnici, privatni imenik itd.

Objavljeni dokument naziva se publikacija. Sadržaj publikacije je javan i dostupan. Publikacije se dijele na jednokratne i periodičke. Jednokratne publikacije su sve publikacije čije se svako izdanje objavljuje samo jedanput, poput enciklopedije, koje se ne objavljuju do izlaska nove verzije. Periodičke publikacije su sve publikacije koje se objavljuju dnevno, tjedno, mjesečno, godišnje, svakih pet godina itd. Periodičke se publikacije označavaju brojčanim oznakama (npr. petnaesti broj nekog časopisa).

Povijest pohrane podataka i informacija

Od pojave civilizacije do danas, ljudi spremaju korisne informacije na najbolje moguće načine koje imaju. Informacije možemo pamtiti i zapisati.

Zapis informacija potiče još iz kamenog doba, gdje je pračovjek crtežima opisivao svoj život. Pojavom pisma i glinenih pločica, pojavili su se i prvi tekstualni zapisi informacija, koje su se dotada prenosile slikovno ili "s koljena na koljeno". Kroz povijest informacije su se upisivale na kamene ploče, papirus, papir i sl. Pohranjivali su se u spremnike, sarkofage, knjižnice, arhive itd. Sve te načine danas je zamijenilo računalo i računalna memorija. No, u računalnu memoriju se ne spremaju informacije, već podaci iz kojih računalo može izvesti informaciju (za što je i namjenjeno).

Jeste li znali?
Kako bi se informacije o suvremenom svijetu sačuvale od uništenja i nestanka za buduće generacije, po svijetu nastaju vremenske kapsule. Unutar tih kapsula najčešće se stavljaju stvari iz svakodnevnog života kako bi buduće generacije shvatile kako se nekad živjelo. Također se znaju ostaviti i knjige, videozapisi, zvučni zapisi i sl. Osim na Zemlji, dvije kapsule se nalaze i u svemiru. Jedna se nalazi na Mjesecu, a potječe iz 1969. Na njoj se nalaze poruke 73 države, uključujući i tadašnju SFRJ. Druga vremenska kapsula nalazi se na ISS-u i sadrži digitaizirani DNA više osoba različitih osobina i ponašanja, te mnoge informacije vezane uz ljude.

Skup dobro organiziranih podataka iz kojih se može izvesti informacija naziva se bazom podataka. Korisnik računalnoj bazi podataka pristupa uz pomoć računala, koje za njega iz podataka izvodi informaciju.

četvrtak, 22. kolovoza 2013.

X-Ray Goggles - nova igračka iz Mozille

Mozilla, tvrtka poznata po svom pregledniku Firefox i mail programu Thunderbird, poznata je i po svojem izjašnjavanju da bi internet trebao biti besplatan i slobodan, a privatnost svakog njegovog korisnika najbolje zaštićena. Ovaj mjesec predstavili su novu web aplikaciju zvanu X-Ray Goggles - još jedna u redu Mozillinih aplikacija za razvoj weba i web stranica.

X-Ray Goggles zamišljen je kao aplikacija koja omogućava preuređivanje svakog elementa i svake web stranice na internetu onako kako mi želimo. Potrebno je dodati gumb koji pokreće X-Ray Goggles u traku s favoritima i nakon učitavanja stranice kliknuti na nju kako bi se aplikacija pokrenula.

Elemente web stranice preuređujemo tako što odaberemo željeni element i uredimo njegov kod. Jedna velika prednost je u tome što ova aplikacija odmah pokazuje promjene koje su se dogodile. Imate i redo-undo gumbove, a cijela aplikacija može se koristiti i bez uporabe miša.

Kako vi ne biste bili jedini koji vidite kako ste preuredili web stranicu, aplikacija ima i opciju objavljivanja preuređenja s kojom dijelite svoj "remix" sa svojim prijateljima pomoću poveznice.

Aplikaciju možete probati i na ovom blogu sada!

Izvor: mozilla.com, X-Ray Goggles

utorak, 20. kolovoza 2013.

Adblock Plus - stanite na kraj reklama na internetu!

Većina stranica na internetu financira se pomoću reklama. Ipak, dizajneri i vlasnici nekih web stranica ugradili su toliko reklama, pop-upova i sličnih promotivnih spamova da većini posjetitelja jednostavno dođe da više nikada ne koristi taj sajt. Kako bi se riješili svih tih silnih reklama, tvrtka EYEO stoji iza dodatka za sve poznatije suvremene web pretraživače Adblock Plus. Ovaj addon blokira većinu reklama, pop-up prozora i sličnog bez da vi išta učinite. Na vama je samo da ga dodate i pokrenete.

Prvi put je predstavljen 2006. godine kao dodatak za preglednik Firefox. Do verzije 0.5 doveo ga je Michael McDonald, koji projekt tada predaje Wladimiru Palantu, koji je i danas njegov voditelj.

Prva verzija za Google Chrome izašla je u prosincu 2010. godine, ali programski kod Chromeovog Adblocka nije bio temeljen na Firefoxovom dodatku, već na drugom sličnom dodatku za Chrome zvanom AdThwart, čiji je proizvođač ušao u Adblockov tim.

Nije trebalo dugo vremena da Adblock pređe i na druge uređaje. Adblock Plus pojavio se i u Androidovom pregledniku, ali na nerootanim uređajima blokira samo kada je uređaj spojen na WiFi mrežu, dok kod rootanih Adblock Plus blokira reklame i na 3G mrežama. Zanimljiva je činjenica da na Firefox pregledniku za Android Adblock Plus izvrsno radi i na 3G i na WiFi mrežama, a da uređaj ne treba ni rootati.

Adblock Plus možete naći na službenoj stranici Adblock Plusa i u trgovinama vaših web preglednika.



Izvor: Wikipedija,YouTube, Adblock Plus

ponedjeljak, 13. svibnja 2013.

Izražavanje članova - obrada lekcije iz škole

Ponekad iz našega polja želimo izraziti najveći ili najmanji član ili dobiti umnožak ili zbroj svih članova. To ćemo Vam objasniti u ovoj lekciji.

U ovoj lekciji napisati ćemo algoritme umjesto primjera.

Zbrajanje članova niza

Zadali smo polje od nekoliko realnih brojeva tipa double većih od nule. Ako sve te članove želimo zbrojiti, onda to možemo učiniti petljom for.

zbroj = 0.0;
for (i = 0; i < n; ++i)
   zbroj += x [i];
. . .
printf ("Zbroj clanova niza  =%f.\n", zbroj);

Umnožak članova niza

Kada se radi o umnošku svih članova, moramo znati da varijabla koja ga računa ne smije započeti s nulom jer njom se ne može množiti. Zato umjesto da nam varijabla umnoz bude 0.0, ona će biti 1.0.

umnoz = 1.0;
 for (i = 0; i < n; ++i)
   umnoz *= x [i];
. . .
printf ("Umnozak clanova niza = %f.\n", umnoz);

Vrijednost i indeks najmanjeg člana

Ovdje ćemo koristiti petlje for i if.

min = x [0];
poz = 0;
for (i=1; i < n; ++i)
   if (x [i] < min)
      {
      min = x [i];
      poz = i;
      }
printf ("Najmanji član niza x[%d] =%f.\n", poz, min);

Vrijednost i indeks najvećeg člana

Za računanje najvećeg člana koristimo isti algoritam kao i kod računanja najmanjeg člana, samo što je u naredbi if uvjet da je x [i] veći od varijable max.

max = x [0];
poz = 0;
for (i=1; i < n; ++i)
   if (x [i] > max)
     {
     max = x [i];
     poz = i;
     }
printf ("Najveci clan niza: x[%d] =%f.\n", poz, max);

četvrtak, 11. travnja 2013.

Polja - obrada lekcije iz škole

Najjednostavnija definicija za polja je da su ona niz istovrsnih znakova. Ona nam pomažu da deklariramo više istih tipova podataka odjednom.

Polja nam mogu olakšati posao kada unosimo više varijabli istoga tipa.

To znači da umjesto pisanja

int a = 1;
int b = 2;
int c = 3;
int d = 4;
int e = 5;
...

i tako sve do nekog željenog broja, možemo jednostavno napisati

int brojevi[50] = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7};

int - oznaka za tip podataka integer
brojevi - naziv za polje
[50] - broj u uglatoj zagradi predstavlja maksimalan broj deklaracija u polju. U slučaju da deklariramo manje od navedenoga, ostali članovi u polju bit će 0. Takvi nedefinirani članovi zovu se trash članovi.
Niz znakova u polju završava sa NULL.
{1, 2, 3, ...} - brojevi u vitičastoj zagradi su deklaracije članova polja. Trenutno u našem polju od 50 članova ima 7 deklariranih članova.

Kako bi pristupili članovima u polju, koristimo se indeksom.
Indeks govori koliko mjesta je član pomaknut od početka polja.

Indeks započinje brojem 0. To znači da je

1. član - indeks: 0
2. član - indeks: 1
3. član - indeks: 2
...
n. član - indeks: n-1

Primjer uporabe polja:

float prosjek [10] = {4.5, 4.1, 3.6, 3.0, 2.7}

Označite mišem bijelo polje ispod pitanja kako bi dobili odgovor!

Koji je po redu član 3.6 ? Koji je po indeksu?

Član 3.6 je treći po redu. Po indeksu je (3-1) drugi.

Koliko se članova može deklarirati?

Može se deklarirati 10 članova.

Koliko je članova deklarirano? Koliko je trash?

Pet članova je deklarirano, a idućih pet je trash.

ponedjeljak, 8. travnja 2013.

Goto naredba - obrada lekcije iz škole

Naredba goto prekida slijedno izvršavanje programa i nastavlja program kod odgovarajuće oznake.

Oznaka ili identifikator služi za označavanje mjesta na kojem se nastavlja program.

Opći oblik naredbe je slijedeći:
goto oznaka;

Primjer:

main()
{
  printf("Da li je on u školi?");
  goto skok;

  printf("Da, on je u školi.");
  skok:
  printf("Ne, on je preskočio školu.");
}

Program će preskočiti printf naredbu "Da, on je u školi." i odmah krenuti sa  naredbama nakon oznake "skok".

Kontrole rada petlji - obrada lekcije iz škole

Kontrolu rada petlji vrše naredbe break i continue.

Break je naredba koja služi za zaustavljanje petlji (while, for, do-while) i izlazak iz switch naredbe.

Kada petlja dođe do naredbe break, program će izaći iz petlje i nastaviti s prvom naredbom nakon nje.

Kod petlje for program se nastavlja s naredbom promjene vrijednosti kontrolne varijable.

četvrtak, 4. travnja 2013.

Petlja do-while - obrada lekcije iz škole

Petlja do-while je petlja koja vrši naknadnu provjeru upita. To znači da s petljom do-while prvo obavimo naredbu, odnosno blok naredbi, a onda se ispita da li je uvjet istinit ili lažan.

Opći oblik naredbe je slijedeći:
do
{
   BN;
}
while(uvjet);

Kada bismo preveli ovu naredbu, njena primjena i uporaba bila bi nam jasna. Naredba se koristi kako bi se jedna ili više naredbi ponovilo sve dok postavljeni uvjet ne bude lažan.


Redoslijed izvršavanja je slijedeći:
1. Izvršava se zadana naredba/blok naredbi.
2. Provjerava se uvjet (može biti izraz, varijabla, konstanta ili void)
3. a) Uvjet je ISTINIT - petlja se ponavlja tj. vraća se na 1. korak.
3. b) Uvjet je LAŽAN - petlja se ne ponavlja tj. program ide na slijedeću naredbu, odnosno izlaz iz petlje.

Primjer:

int i=2;
do
{
   printf("Petlja provjerena!\n");
   i = i + 1
}
while (i < 5);

Ovaj program će ispisivati "Petlja provjerena!" sve dok je i manji od 5.

Rezultat:

Petlja provjerena!
Petlja provjerena!
Petlja provjerena!

srijeda, 6. ožujka 2013.

Petlja while - obrada lekcije iz škole



Petlja while je takva petlja u kojoj će se naredba ili blok naredbi ispunjavati sve dok je uvjet istinit.

Uvjet petlje while je bilo koji izraz u C-u ili bilo koja varijabla ili konstanta.

Opći oblik naredbe je slijedeći:

while (uvjet)
   BN;

Redoslijed izvršavanja:

1. Izračunavanje uvjeta.
2. Ako je uvjet:
            a) istinit - izvršava se blok naredbi unutar petlje i vraća se na početak petlje.
            b) lažan - blok naredbi se ne izvršava, a petlja se preskače.

Primjer:

int c=5
while (c>0)
      {
            printf("Petlja while izvedena!");
            c=c-1
      }

Opišite program.
Koliko će se puta petlja ponoviti?

Rezultat:
Petlja while izvedena!
Petlja while izvedena!
Petlja while izvedena!
Petlja while izvedena!
Petlja while izvedena!

četvrtak, 28. veljače 2013.

Domaća zadaća: Primjer uporabe polja u C++

#include <stdio.h>
#include <iostream>



int main ()
{
   int p[100],c,n;

   printf("Koliko elemenata unosimo u polje \n");
   scanf("%d", &n);

   printf("Upis %d elemenata \n",n);
   for(c=0;c<n;c++)
      scanf(
"%d",&p[c]);

   printf("Ispis polja \n",n);
   for (c=0;c<n;c++)
      printf ("%d. %d ", c+1, p[c]); // 2 podatka
                                     // rbr = index +1
                                     // element polja


   printf("\n Ispis polja u obrnutom redoslijedu \n",n);
   for(c=n-1;c>=0;c--)
      printf("%d. %d \n",c+1, p[c]);
   printf("\n");

   int zbroj=0;
   printf("\nProsjecna vrijednost u polju je \n",n);
   
for (c=0;c<n;c++)

      zbroj+=p[c];
   printf("\nProsjek je %.2f \n", (float)zbroj/n);

   int max= p[0];
   printf("\nNajveca vrijednost u polju\n",n);
   for (c=1; c<n; c++)
      if (p[c] > max)
   max=p[c];

   printf("\n Najveci je %d \n", max);

   int min = p[0], imin=0;
   printf("\nIndeks najmanje vrijednosti u polju\n",n);
   for(c=1; c<n; c++)
      if(p[c]<min)
      {
         min=p[c];
         imin=c;
      }

   printf("\nIndeks najmanjega je %d \n", imin);


   system("pause");
}

srijeda, 30. siječnja 2013.

Naredbe ponavljanja: Petlja for - obrada lekcije iz škole

Naredbe ponavljanja su:
for
while
do - while

Naredbe for i while su naredbe prethodne provjere. To znači da te naredbe moraju imati prethodno unesene vrijednosti.

Primjer naredbe for:

for(i=0; i<10; i++)
   printf("Hello");

Naredbu for upisujemo na slijedeći način:
for (inicijalizacija; uvjet; promjena kontrolne varijable)
   BN;

U inicijalizaciji postavljamo kontrolnu varijablu, odnosno uvjet pod kojim će se početi rješavati petlja. Primjerice, pod inicijalizacijom možemo upisati i<0, abc=257, E<=36, itd.

Nakon inicijalizacije upisujemo uvjet petlje. Petlja će se izvršavati skroz dok je upit istinit. U ovom primjeru petlja će se izvršavati sve dok kontrolna varijabla i ne bude jednaka ili veća od upita.

Kako ne bi došlo do beskonačne petlje, nakon uvjeta možemo navesti promjenu kontrolne varijable. U ovom primjeru nakon što petlja ispiše "Hello" kontrolna varijabla će se povećati za 1.

četvrtak, 29. studenoga 2012.

Switch-case - obrada lekcije iz škole

Općenito


Switch-case naredba najbolje bi se mogla usporediti sa naredbom if, ali s jednom velikom razlikom: if nam nudi dva izlaza (istiniti i lažni), dok switch-case naredbom možemo napraviti više izlaza, odnosno konstanti.

Upit (engl. case) glavni je dio naredbe switch-case. On postavlja pitanje na koje odgovor može (ali ne mora) biti jedna od konstanti.

Konstanta je također glavni dio naredbe switch-case koji predstavlja odgovor na pitanje.

Default predstavlja odgovor na upit ako nijedna konstanta ne nudi točan odgovor.

Svaka konstanta mora završiti naredbom break kako bi računalo shvatilo gdje treba izaći kada izvrši blok naredbi za taj izlaz.

Konstanta i upit može biti svako veliko i malo slovo engleske abecede, operacija, riječ ili broj.

Konstante ne smiju biti iste i ne smiju sadržavati razmake!

Redoslijed izvršavanja je slijedeći:


  1. Izraz.
  2. Usporedba izraza i konstanti.
  3. Rezultat:
    1. U slučaju da je rezultat jednak nekoj od konstanti, program izvršava pripadni blok naredbi sve dok ne dođe do break.
    2. U slučaju da rezultat nije jednak nijednoj od ponuđenih konstanti, program izvršava blok naredbi pod default (hrv. zadano).
    3. U slučaju da je rezultat jednak nekoj od konstanti, ali ta konstanta ne završava sa break, onda se program nastavlja sve do kraja naredbe switch-case.
Primjer:

Dijagramom je prikazana slijedeća naredba:


Ako sada taj dijagram želimo prebaciti u C programski jezik, u program ćemo ga zapisati ovako:

switch (Upit)
{
   case Konstanta 1;
      {
       BLOK NAREDBI 1;
      }
      break;
   case Konstanta 2;
      {
       BLOK NAREDBI 2;
      }
      break;
   case Konstanta 3;
      {
       BLOK NAREDBI 3;
      }
      break;
   default:
      {
       BLOK NAREDBI D;
      }
      break;
}

Ovaj gore zapisani kod također predstavlja opći oblik naredbe switch-case.

PowerPoint prezentacija



srijeda, 28. studenoga 2012.

Grananje - obrada lekcije iz škole

Ponovimo


Izrazi mogu biti:
  • bilo koji C-izrazi
  • aritmetički
  • relacijski
  • logički
  • varijable
  • konstante
  • prazni izrazi
  • kombinacije izraza

Grananje

Grananje je mjesto u C jezicima gdje se pojavljuju petlje koje mogu biti istinite (True, T, 1...) ili lažne (False, F, 0...).

Kod grananja moramo znati redoslijed izvršavanja petlje:
  1. Računamo izraz
  2. Programiramo
  3. Ovisno o rezultatu, biramo između:
    • Istine (T)
    • Laži (F)
Nakon izvršavanja petlje idemo dalje na slijedeću naredbu ili izlaz.

Prilikom zapisivanja naredbe if, prvo se upisuje blok naredbi za istinu, a zatim za laž.

Grananje "if-else"

Grananje "if-else" najjednostavniji je oblik grananja. U C programskim jezicima zapisuje se na slijedeći način:

if (izraz)
{
   BLOK NAREDBI 1;
}
else
{
   BLOK NAREDBI 2;
}

Kada bi to htjeli grafički prikazati, to bi izgledalo ovako:


Grananje "if-else-if"


Grananje "if-else-if" je oblik grananja u kojem se mogu naći dvije ili više petlji. Ako grananje sa tri petlje želimo prikazati u  C programskim jezicima, onda se to može zapisati na slijedeći način:

if (Izraz 1)
{
   if (Izraz 2)
   {
   BLOK NAREDBI 1;
   }
else
{
   if(Izraz 3)
   {
   BLOK NAREDBI 2;
   }
   else
   {
   BLOK NAREDBI 3;
   }
}


Jedan od načina da ovo grananje grafički prikažemo:



PowerPoint prezentacija



četvrtak, 22. studenoga 2012.

Konstante - obrada lekcije iz škole

Moramo razlikovati dvije vrste konstanti:
  • znakovnu konstantu
  • konstantu niza znakova
Znakovna konstanta je konstanta sastavljena od jednog znaka.

Primjer:

int "A","B","C";


 Znakovne konstante su "A", "B" i "C".

Konstanta niza znakova (eng. String) je konstanta  osastavljena od više znakova koji mogu, ali ne moraju imati smisla.

Primjeri:

int "ABECEDA";

ili

int "KTRLIKVM";

Oba primjera imaju konstantu niza znakova.

srijeda, 14. studenoga 2012.

Tipovi podataka - obrada lekcije iz škole

Ponovimo


Podatak je sastavljen od bitova i bajtova.

Bit (b) najmanji je dio podatka i moze biti istina (1) ili laž (0).
Skup od 8 bitova naziva se bajt (B)

Za ovu lekciju moramo ponoviti i pretvaranje oktalnog u binarni, zato pogledajte tablicu lijevo.





 

Tipovi podataka prema broju bitova i bajtova

Znakovi (char) - 1 bajt (8 bitova)
Cijeli brojevi (int) - 4 bajta (32 bita)
Realni brojevi (float) - 4 bajta (32 bita)
Realni brojevi dvostruke preciznosti (double) - 8 bajtova (64 bita)

 

Podaci int i float

Podaci int i float imaju isti broj bitova, odnosno bajtova, ali razlika je u tome što int koristi 1 bit za predznak, a 31 bit za znamenke, dok float koristi također 1 bit za predznak, ali ima i 7 bitova mantise  i 24 bita za karakteristiku.

Primjerice, int 5 zapisan u računalu bi izgledao ovako:

00000000 00000000 00000000 00000101

0 - ova vrijednost označava predznak
101 - ova vrijednost je broj 5 zapisana u binarnom brojevnom sustavu
Broj je namjerno odvojen, kako bi bolje razumijeli bitove i bajtove. Svaka "grupa" ima 8 brojeva tj. 8 bitova, što znači da je svaka "grupa" zapravo jedan bajt.

 

Podatak char

Tip podatka char ima jedan bajt (8 bitova).
U njega se može upisati 256 znakova, a to uključuje sva velika i mala slova ENGLESKE abecede, sve punktacije i simbole (. , : ; ...) i svi brojevi od 0 do 255.
Iznimke su "\n", "\t", "\v", "\r", "\f"...

Uporaba modifikatora

Postoje četiri modifikatora: Signed, Unsigned, Long i Short.
Signed modifikator je modifikator koji proširuje opseg podatka, a Unsigned ga smanjuje.
Long modifikator daje podatku veći broj bajtova, a Short mu ga oduzima.

srijeda, 24. listopada 2012.

Pisanje ključnih riječi u C-u - obrada lekcije iz škole

Općenito o ključnim riječima

C programski jezik ima 32 ključne riječi.

Te riječi pišu se malim slovom.

Njihovo značenje je strogo definirano i ne smiju se zapisati kao vrijednost.

Uporaba velikih i malih slova

Ako nam je vrijednost ista kao i jedna od 32 ključne riječi, onda moramo paziti da ju ne pišemo malim slovima, jer će ju računalo prepoznati kao ključnu riječ, a ne vrijednost.

Primjer:

int break - riječ break napisana malim slovima računalu predstavlja ključnu riječ.

int BREAK

int BrEaK

int Break

Zaključak:

Vrijednost koja je ista kao ključna riječ može se bilo kako napisati, samo ne tako da su sva slova mala.

četvrtak, 18. listopada 2012.

Dodjela imena identifikatorima u C-u - obrada lekcije iz škole

U C programskim jezicima dopuštena je uporaba samo engleske abecede (A-Z, a-z) i brojeva (0-9).

C programski jezici ne dopuštaju da prvi znakovi budu brojevi, osim ako su zapisani u kao riječ.

Iako C programski jezici dopuštaju uporabu donje crte ("_"), nije preporučeno da ni oni budu početni znak jer se dogovorom koriste u zaglavnim bibliotekama (datoteke u formatu .h, poznate kao C/C++ Header).

Skraćeni zapis operatora - obrada lekcije iz škole

Svaka aritmetička operacija (+,-,*,/,%) može se zapisati u skraćenom obliku.
Operacije u skraćenom obliku označavamo sa njihovim znakom i znakom jednakosti do njega (+=, -=, *=, /=, %=).

Tako npr. možemo operaciju N=N+2 zapisati kao N+=2.

Varijabla N s lijeve strane u skraćenom izrazu postaje varijabla N s desne strane u proširenom izrazu.

Primjer:

Ako operaciju X*=21*Z želimo proširiti, onda rezultat mora biti ovakav: X=X*(27*Z).

Zagrada je vrlo važna jer ona nam prema prioritetu ("Operatori u C-u") nju prvo treba riješiti, a zatim riješiti i ostalo.